MUltiple WOrld RolePlaying System
MUWORPS - Règles de base - Chapitre III - Actions diverses
Courir, sauter et soulever
Course
Sauter
Chuter
Lever
La course et les sauts se font sous la compétence athlétisme en utilisant la caractéristique mouvement. Le levage se fait sous la même compétence, mais avec la caractéristique constitution. Un joueur peut, sans jet de dé:
Le joueur peut cependant tenter de dépasser ces limites en effectuant un test d'athlétisme.
Par 5 points de marge de réussite au jet d'athlétisme, la
caractéristique est augmentée de 1 point.
Cette augmentation est virtuelle et
n'est pas permanente.
Le joueur peut tenter d'augmenter sa vitesse en effectuant un jet d'athlétisme contre 10. Sa marge de réussite, divisée par 5, donne le modificateur de mouvement. Le mouvement ainsi obtenu détermine la distance parcourue en round (ou une seconde). On distingue quatre types de courses:
| Type | MV de base | Perte de fatigue | Récupération de MV |
| Marche | MV / 3 | 1 / heure | 1 / 10 heures |
| Footing | MV * 2 | 1 / 5 minutes | 1 / heure |
| Course | 3 * MV / 4 | 1 / minute | 1 / 10 minutes |
| Sprint | MV | 1 / seconde | 1 / minute |
Il faut cependant voir que la course ne peut pas se faire pendant de longues périodes. Au bout d'un certain temps, le personnage sera essoufflé, ralentira et, pour finir, ne pourra plus continuer.
En terme de jeu, le personnage perd un
point de fatigue par intervalle régulier (voir tableau ci-dessus). Une fois la fatigue
arrivée à zéro, chaque intervalle supplémentaire passé à courir diminue le MV de
2 points. Une fois le mouvement arrivé à zéro (ou moins), le personnage ne peut
plus continuer. Il récupère alors ses points de mouvement en se reposant.
Les sauts en longueur et en hauteur doivent distinguer encore par les sauts
dit de compétition ou utilitaire. Le saut de compétition est un saut en tenue de
sport, pour des championnats et autres. L'intérêt est relativement limité pour
les joueurs . Le saut utilitaire est un saut en tenue de rue et dont la
réception permet de continuer une action relativement aisément.
En effectuant un jet d'athlétisme contre 10, le joueur peut augmenter son
mouvement, à raison de 1 point par 5 points de marge de réussite. Le mouvement
est alors compter en mètre pour le saut en et en dizaine de centimètre pour le
saut en hauteur.
| Type | MV de base |
| Saut en longueur | MV / 2 en mètre |
| Saut en hauteur | MV en dizaine de centimètre |
On considère qu'un personnage ne se fatigue pas vraiment avec un saut. Il n'y a donc pas de perte de fatigue. Naturellement, il en est autrement pour un 110 mètres haies.
On distingue deux types de chute: la volontaire et l'involontaire. Dans le premier cas, le personnage décide de s'élancer des hauteurs pour atterrir plus bas, sur ses pieds. Il peut faire une chute de 3 * MV / 2 mètres sans risque et sans jet. Au-delà, il doit effectuer un test d'athlétisme, contre 15. Une réussite indique qu'il se réceptionne bien et qu'une partie (ou tout) des dommages est absorbées. Un échec indique une perte de stabilité ou une mauvaise réception. Il reçoit donc tous les dommages.
Dans le cas d'une chute involontaire, le personnage doit effectuer un test d'athlétisme contre 15 + hauteur de la chute. Une réussite indique que le personnage à réussi à bien se réceptionner. Une partie (ou tout) des dommages est absorbée. Un échec indique qu'il tombe mal et se blesse.
Les dommages d'une chute sont proportionnelles à la hauteur et entraînent
souvent de graves blessures. On considère que le personnage prend 1D6 points de
dommages tous les mètres. Une bonne réception diminue les dès de dommages de
marge de réussite dés.
| Type de chute | Jet d'athlétisme contre | Dommage |
| Volontaire | 15 | 1D6 / mètre |
| Involontaire | 15 + hauteur de chute | 1D6 / mètre |
Un personnage peut soulever un poids de CON * 10 kg sans faire de jet.
Au-delà, il doit effectuer un jet d'athlétisme contre 10 (en utilisant la
caractéristique constitution). Par pas de 5 au-dessus, la constitution est
augmentée de 1.
On considère qu'une personne possédant la compétence de conduite adéquate n'a pas besoin d'effectuer de jet de conduite dans des conditions idéales et pour des manœuvres de base. Ce n'est que pour les manœuvres spécifiques, comme conduire à très grande vitesse (en dessus des limitations autorisées), de faire du hors piste, des dérapages contrôlés, … qu'il faut effectuer un jet de conduite. On peut également demander à un personnage blessé de faire ce jet, ou si la voiture est endommagée.
On donne ici quelques manœuvres courantes, relativement simples à comprendre. On peut imaginer des manœuvres encore plus compliquées, mais c'est à l'arbitre d'accepter (ou non) ce type de manœuvre spéciale.
| Virage serré | Cette manœuvre permet au véhicule de tourner de plus de 45 degrés en une phase. |
| Glissage | Cette manœuvre permet au véhicule de se déplacer latéralement, puis de reprendre sa ligne de conduite. Idéal pour éviter un obstacle. |
| Freinage brutal | Cette manœuvre permet de s'arrêter sur une distance minimale. |
| Demi-tour | Cette manœuvre permet de changer complètement de direction. |
| Décoller / Atterrir | Cette manœuvre est uniquement pour les véhicules aéroportés. |
| Montée verticale / plongeon | Cette manœuvre est pour les véhicule à voilures. Elle consiste à monter (ou descendre) le plus rapidement possible. |
| Vol stationnaire | Cette manœuvre est uniquement pour les véhicules à voilures. Elle consiste à faire du sur place. |
| Rotation | Elle permet, lors d'un vol stationnaire, de faire un demi-tour complet. Les véhicules terrestres peuvent également effectuer cette manoeuvre. |
| Renversement | Cette manœuvre est uniquement pour les véhicules à voilures. Elle permet de se déplacer verticalement, puis de reprendre sa ligne de vol. Idéal pour éviter un obstacle. Cette manœuvre est également possible pour les jets et AV (on l'appelle alors la manœuvre du cobra), mais elle est nettement plus difficile à pratiquer. |
En terme de jeu, les manœuvres s'effectuent avec un jet de conduite, en utilisant la compétence de conduite adéquate, contre une difficulté, déterminée par:
| Voiture de sport | Berline | Familiale | Camion/Van | Moto | Hélicoptère | Jet | |
| Virage serré | 10 | 12 | 15 | 20 | 15 | 13 | 12 |
| Glissade | 10 | 12 | 15 | 20 | 10 | 10 | 10 |
| Freinage brutal | 10 | 12 | 15 | 20 | 10 | 10 | 10 |
| Demi-tour | 10 | 10 | 12 | 15 | 10 | 10 | |
| Atterrissage | 15 | 15 | |||||
| Décollage | 15 | 15 | |||||
| Montée/descente | 10 | 10 | |||||
| Vol stationnaire | 10 | 10 | |||||
| Rotation | 20 | 25 | 28 | 30 | 20 | 19 | 18 |
| Renversement | 24 | 20 |
|
Type |
Modificateur |
|
Hasards sur la route |
|
| Route mouillée | +3 |
| Gravillons, poussière | +2 |
| Glace | +5 |
| Descente dangereuse | +1 |
|
Conditions |
|
| Brouillard épais, pluie | +3 |
| Luminosité insuffisante | +3 |
| Conducteur blessé | +2 à +6 |
|
Vitesse |
|
| Par 20 km/h en en dessus de la vitesse de manœuvre pour les véhicule terrestre | +2 |
| Par 75 km/h en dessus de la vitesse de manœuvre pour les véhicules aériens | +2 |